Bergfacetten
Spielkarten

Spielkarten

Bonnie & Clyde, Romeo & Julia, Hüttenabende & Kartenspiele!
Deshalb, richtig cool, dass du unsere Spielkarten in der Hand hälst! 😊

Du hast die Spielkarten noch gar nicht und möchtest gerne ein Deck bestellen? Dann hier entlang:

Hintergrund & Verwendung

Die Karten sind als Abschlussprojekt meiner Ausbildung zur Klimapädagogin entstanden und vermitteln gleichermaßen ein paar Infos zu verschiedenen Pflanzen, Tieren oder anderen Elementen, die man in den Alpen sehen & beobachten kann.

Die Herz-Karten enthalten allgemeine Informationen zu dem jeweiligen Element. Auf den Karo-Karten sind die jeweiligen Auswirkungen des Klimawandels dargestellt. Die Pik- und Kreuz-Karten laden zu passenden Reflektionen ein.

Die Auswahl und Reihenfolge der Elemente ist (natürlich 😉) nicht dem Zufall überlassen, sondern folgt den phänologischen Jahreszeiten, die ich versucht habe, auf die Alpen zu übertragen. Wenn dich das Thema interessiert, findest du weiter unten mehr Infos und eine Druckvorlage.

Achso – Warum die Karten keine Plastikbox oder Papierschachtel haben? Weil wir dir zum Mitnehmen sowieso einen einfachen Haushaltsgummi und eine wasserdichte Verpackung (z.B. Zipper-Beutel) empfehlen. 😊

Spielregeln

Wir sind gerne mit möglichst wenig Gewicht am Berg unterwegs. Deshalb kannst du mit unseren Karten viele verschiedene Spiele spielen – auf einer Woche Tour wird dir so garantiert nicht langweilig. 😉
Wundere dich also nicht über verschiedene Begriffe / Extras auf einzelnen Karten. Wenn du dieses Element für dein Spiel nicht benötigst, hat es sicher für ein anderes einen Sinn!

Schnauz*

*oder auch Schwimmen, 31, Klopf, Knack usw.

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Überblick

SpielerInnen-Anzahl:2-11
(Hier scheiden sich die Geister. Wir spielen das aber locker auch mal zu elft. 😉 Zu zweit empfehlen sich unserer Meinung nach andere Spiele mehr.)
Spielvorbereitung:– Je nach SpielerInnen-Anzahl werden die Karten 2-5 oder 2-6 aussortiert und beiseite gelegt.
– Je nach gewünschter Länge des Spiels erhalten alle zu Beginn ein bis drei Leben, z.B. in Form von Bierdeckeln, Steinchen, Servietten-Fitzeln – werdet kreativ!
Zählwerte:Ass = 11 Punkte | König/Dame/Bube/10 = 10 | 9 = 9 | 8 = 8 | 7 = 7 | 6 = 6

Alle SpielerInnen bekommen reihum drei Karten, nur der Austeilende bekommt zwei Stapel mit je drei Karten. Die Karten werden einzeln und verdeckt ausgeteilt. Wer ausgeteilt hat, darf sich einen der beiden Stapel anschauen und entscheidet sich sofort, ob er diese Karten behalten möchte oder nicht. Falls nicht, legt man diese offen in die Mitte auf den Tisch und nimmt sich die anderen drei Karten aus dem zweiten Stapel; diese müssen dann behalten werden. Wird direkt der erste Stapel behalten, landen die drei Karten des zweiten Stapels offen auf dem Tisch.

Spielziel

Das Ziel des Spiels ist es, in jeder Runde – im Vergleich zu den Mitspielenden – nicht die niedrigste Punktezahl zu haben. Der/die mit den wenigsten Punkten in der Runde verliert ein Leben. Wer kein Leben mehr hat, schwimmt. Und zwar solange, bis man ein weiteres Mal verliert – in dem Fall säuft man dann ab und scheidet aus (bei uns gerne untermalt mit einem gesummten „Blub blub blub blub blub“ 😉).
Die verbleibenden SpielerInnen spielen weiter, bis jemand gewinnt (oder Hüttenruhe ist!).

Spielablauf

Der Spieler / die Spielerin, die gerade an der Reihe ist, kann eine der folgenden vier Aktionen ausführen:
1) eine Karte von der Hand mit einer Karte vom Tisch tauschen
2) alle drei Karten auf einmal tauschen
3) gar nichts tun („schieben„) – 1x pro Runde möglich
4)klopfen“ – bei uns erst ab dem zweiten Mal „Dran sein“ innerhalb der Runde erlaubt

Danach ist die nächste Person im Uhrzeigersinn an der Reihe.
„Klopfen“ bedeutet, dass jede/r noch einmal an der Reihe ist. Danach ist die Runde zu Ende.
Wenn alle hintereinander „schieben“, werden die drei Karten vom Tisch durch neue Karten aus dem Reststapel ersetzt und das Spiel geht weiter.

Am Ende der Runde werden alle Karten aufgedeckt und miteinander verglichen.
Gewertet werden entweder drei Karten der gleichen Farbe (z.B. Herz Ass + Herz Dame + Herz 7, usw.) oder drei Karten der gleichen Wertigkeit (z.B. drei Könige oder drei 8er, usw.)

Beispiele und Besonderheiten
Beispiele:Ass + Bube + 7, alle Herz = 28 Punkte
Herz 10 + Herz 8, dazu noch eine Karte in einer anderen Farbe (z. B. Karo König) = 18 Punkte; hier zählt dann der einzelne König in der „falschen“ Farbe nicht. Man zählt immer nur die Karten der Farbe, von der man am meisten auf der Hand hat.
– Hat man eine Pik 10, ein Herz Ass und eine Kreuz Dame, zählt nur die einzelne höchste Spielkarte (in diesem Fall Herz Ass = 11 Punkte), da alles verschiedene Farben sind.
Schnauz:Ass + 10/Bube/Dame/König + 10/Bube/Dame/König = 31 Punkte = SCHNAUZ (alle in derselben Farbe) | Sofort auf den Tisch schmeißen, wenn man an der Reihe ist! (kann auch gleich nach dem Geben vorkommen = „Hand-Schnauz“) > die Runde endet sofort und es wird gezählt.
Feuer:drei Asse = 33 Punkte = FEUER | Sofort auf den Tisch schmeißen, egal ob man an der Reihe ist oder nicht! (kann auch gleich nach dem Geben vorkommen = „Hand-Feuer“) > alle anderen verlieren sofort ein Leben!
30,5:drei Karten einer Wertigkeit, z. B. drei Könige oder drei 7er usw. = 30,5 Punkte („ein Halbes“)
Fortgeschrittenen-Regeln:– Falsches Austeilen oder Schnauz/Feuer nicht direkt aufdecken, kostet sofort ein Leben.
– Wer beim Austeilen Karten an bereits „abgesoffene“ Mitspielende gibt, erweckt sie wieder zum Leben (schwimmend 😉) und sie dürfen solange wieder mitspielen, bis sie erneut absaufen (oder eben gewinnen 😎).

Ganz viel Spaß beim Schnauzen!

Cabo

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Überblick

SpielerInnen-Anzahl:2-5
Spielziel:Am Ende jeder Runde die Summe der eigenen Kartenwerte so gering wie möglich zu halten
Spielvorbereitung:– Karten austeilen: Jede/r erhält vier verdeckte Karten.
– Nachziehstapel: Die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel.
– Erste Karte ablegen: Eine Karte wird offen als erster Ablagestapel bereitgelegt.
– Karten ansehen: Jede/r darf sich zu Beginn zwei der eigenen vier verdeckten Karten ansehen und sich die Werte merken.
Zählwerte:Ass = 1 | 2 – 10 = 2 – 10 | Bube = 11 | Dame = 12 | König = 0/13 (hier gelten die Zahlen im Symbol)

Spielablauf

Wer am Zug ist, hat vier Optionen:
1) Man kann eine Karte vom Nachziehstapel nehmen, diese gegen eine eigene Karte tauschen und dann eine eigene Karte ablegen.
2) Man kann eine Karte vom Nachziehstapel nehmen, sie ablegen und deren Aktion ausführen. (im nächsten Abschnitt erklärt)
3) Man kann die oberste Karte vom Ablagestapel nehmen und sie gegen eine eigene Karte tauschen.
4) Man kann „Cabo“ rufen, um die Runde zu beenden.

Aktionskarten

Die Karten 7-12 haben neben ihres Zählwerts auch eine Aktion, die ausgeführt werden kann. (siehe Text an den Längskanten der Karte)
Spy: Ermöglicht es, die Karte eines Mitspielers anzusehen (verdeckt / für alle anderen nicht sichtbar!).
Peek: Ermöglicht es, eine eigene Karte anzusehen (verdeckt / für alle anderen nicht sichtbar!).
Swap: Erlaubt, eine eigene Karte verdeckt mit der Karte eines Mitspielers zu tauschen (für niemanden sichtbar!).

Besonderheiten

Man kann mehrere Karten des gleichen Werts aufdecken und sie gegen eine neue Karte austauschen. z.B. kann man drei 7er gesammelt haben und sie gemeinsam gegen eine neue Karte vom Ablage- oder Nachziehstapel tauschen. Wenn man falsch aufdeckt, wird der Tausch rückgängig gemacht (die gezogene Karte landet auf dem Ablagestapel) und die nächste Person ist an der Reihe.
Wenn der Nachziehstapel leer ist, wird der Ablagestapel gemischt und zum neuen Nachziehstapel.

Rundenende und Wertung

Wenn man glaubt, die niedrigste Kartensumme zu haben, ruft man „Cabo“ und beendet die Runde. Jede/r hat nun noch einen letzten Zug (außer die Person, die „Cabo“ angesagt hat). Anschließend werden alle Karten aufgedeckt und die Werte der eigenen Karten addiert.
Die Person mit der niedrigsten Kartensumme erhält 0 Punkte. Alle weiteren Personen erhalten jeweils ihre Kartensummen. Falls die Person, die „Cabo“ gerufen hat, nicht diejenige mit der niedrigsten Kartensumme ist, erhält sie ihre Kartensumme plus 5 Strafpunkte.
Bei Gleichstand gewinnt immer die Person, die „Cabo“ angesagt hat.
Kamikaze-Sonderregel: Hat eine Person zwei 12er und zwei 13er, gewinnt sie die Runde sofort mit 0 Punkten und alle anderen erhalten 50 Punkte.
Genau 100 Punkte: Erreicht man nach einer Spielrunde eine Gesamtpunktzahl von genau 100 Punkten, fällt man auf 50 zurück.

Spielende

Das Spiel endet, sobald jemand über 100 Punkte hat (oder Hüttenruhe ist!)

66 / Sechsundsechzig

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Überblick

SpielerInnen-Anzahl:2 (hier genannt: Geber & Vorhand)
Spielziel:Möglichst schnell durch Stiche und Ansagen 66+ Punkte sammeln.
Spielvorbereitung:– Karten aussortieren: Für 66 benötigt man nur die Karten 9 bis Ass.
– Karten geben: Es wird abwechselnd gegeben. Jeder erhält 6 Karten (in 2 Würfen zu je 3 Karten).
– Trumpffarbe bestimmen: Die dreizehnte Karte wird offen auf den Tisch gelegt und bestimmt die Trumpffarbe.
– Nachziehstapel: Der Reststapel wird als Talon quer über die offene Trumpfkarte gelegt.
Zählwerte:Ass = 11 | 10 = 10 | König = 4 | Dame = 3 | Bube = 2 | 9 = 0

Spielablauf

Vorhand spielt zum ersten Stich aus. Zu Beginn des Spieles herrscht weder Farb- noch Stichzwang:
– Der Geber kann entweder mit einer höheren Karte derselben Farbe oder einem Trumpf stechen – in diesem Fall gewinnt er den Stich.
– Er kann aber auch eine beliebige Karte abwerfen und den Stich der Vorhand überlassen.
Der Spieler, der den Stich gewonnen hat, nimmt die oberste Karte des Talons, sein Gegner die folgende. Nachdem beide Spieler ihr Blatt wieder auf sechs Karten ergänzt haben, spielt der Gewinner des Stichs zum nächsten Stich aus.

Auf diese Weise setzt sich das Spiel fort, bis der Talon aufgebraucht ist – es sei denn, ein Spieler meldet zuvor 66 Augen oder dreht zu (siehe Besonderheiten!).
Ist der Talon aufgebraucht oder wurde er zugedreht, gilt ab diesem Zeitpunkt Farb- und Stichzwang; das heißt ein Spieler muss, wenn er an der Reihe ist
mit einer höheren Karte der angespielten Farbe stechen. Kann er das nicht, so muss er
eine niedrigere Karte der angespielten Farbe zugeben. Ist das nicht möglich, so muss er
mit einer Trumpfkarte stechen, und falls auch das nicht geschehen kann,
eine beliebige andere Karte abwerfen.
Farbzwang geht immer vor Stichzwang: Es ist nicht erlaubt, mit einer Trumpfkarte zu stechen, wenn man die angespielte Farbe bedienen kann.

Ausmelden

Hat ein Spieler nach Gewinn eines Stichs oder einer Ansage (s. u.) 66 oder mehr Augen erreicht, so darf er das Spiel ausmelden (meist, indem er sagt: „Ich habe genug“).
Das Spiel ist beendet, und jeder Spieler zählt die gesammelten Augen.
– Hat der Gegner keinen Stich erzielt, so gewinnt der Spieler drei Punkte (Siegpunkte),
– hat der Gegner 32 oder weniger Augen erhalten, gewinnt der Spieler zwei Punkte.
– hat der Gegner 33 oder mehr Augen erhalten, gewinnt der Spieler einen Punkt.
Hat ein Spieler das Spiel irrtümlich beendet, das heißt hat weniger als 66 Augen, ist das Spiel trotzdem beendet. In diesem Fall gewinnt der Gegner so viele Punkte, wie der Spieler gewonnen hätte, wäre die Siegmeldung korrekt erfolgt.

Der letzte Stich

Hat vor dem Ausspielen der letzten Karte kein Spieler das Spiel für gewonnen erklärt, muss die letzte Karte gespielt werden und der Gewinner des letzten Stichs erhält zusätzliche zehn Augen.
Diese Regel gilt allerdings nicht im Falle einer Talonsperre (siehe unten).

Besonderheiten

Ansagen:Besitzt ein Spieler König & Dame von einer Farbe, so kann er dies, wenn er am Zug ist, ansagen und erhält dafür wie folgt Augen gutgeschrieben:
– Ansage in Trumpffarbe = 40 Augen („Vierziger„)
– Ansage in anderer Farbe = 20 Augen, („Zwanziger„)
Eine Ansage als erster Spielzug von der Vorhand ist möglich.
Wer eine Ansage macht, muss eine der beiden Karten zum nächsten Stich ausspielen. (Die andere der beiden Karten zum Beweis kurz vorzeigen)
Hat der Spieler, der eine Ansage getätigt hat, das gesamte Spiel über keinen Stich erzielt, zählen die durch die Ansage erzielten Augen nicht, wodurch der Gegenspieler drei Punkte erhält. Wurde die Karte der Ansage gestochen und der Spieler erzielt später einen Stich, zählen die durch die Ansage erzielten Augen dennoch.
Austauschen Trumpfkarte:Hält ein Spieler den Neuner der Trumpffarbe und ist am Zug, darf er vor seinem Zug den Neuner gegen die offen aufliegende Trumpffarbe austauschen.
Die Vorhand darf die Trumpfkarte auch vor dem Ausspielen der ersten Karte austauschen.
Liegt nur noch eine Karte als Talon auf der offenen Trumpfkarte, darf man austauschen, jedoch nicht zudrehen.
Talon sperren:Glaubt der Spieler, der am Zug ist, dass er ohne weiteres Heben vom Talon die benötigte Anzahl von 66 Augen erreichen kann, so kann er den Talon sperren oder zudrehen. -> Er nimmt dann die offene unterste Karte des Talons und legt sie quer über den restlichen Stapel.
Ab diesem Zeitpunkt gilt Farb- und Stichzwang, als ob der Talon aufgebraucht wäre. Gelingt es dem Spieler, der den Talon gesperrt hat, im weiteren Spiel insgesamt 66 Augen zu sammeln und den Sieg zu erklären, gewinnt er das Spiel.
– Die Regel „letzter Stich“ gilt in diesem Fall nicht.
– Kann der Talon-Ansager keine 66 Augen erzielen, bzw. kann sich sein Gegner zuvor ausmelden, so gewinnt der Gegner drei Punkte (falls er zum Zeitpunkt des Zudrehens noch stichlos war), sonst zwei Punkte.
– Liegt nur mehr eine Karte als Talon auf der offenen Trumpfkarte, darf man austauschen, jedoch nicht zudrehen.

Spielende

Das Spiel endet, sobald jemand 7 Siegpunkte („ein Bummerl“) hat. Eine Partie kann je nach Belieben bis zu 2-3 gewonnenen Bummerln gespielt werden.

weitere Kartenspiele

Weitere Spielideen, übersichtlich sortiert nach Kartenanzahl, findest du hier.

Downloads

Hier haben wir noch ein paar Druckvorlagen erstellt, die du in Verbindung mit unseren Spielkarten oder auch einfach so nutzen kannst. 😊

Bingo

Auf diese Idee hat mich eine liebe Teilnehmerin auf einer Alpenüberquerung gebracht. „Wir haben fast alle Elemente der Spielkarten unterwegs gesehen. Eigentlich bräuchte man einen Zettel, auf dem man Tiere, Pflanzen etc. abhaken kann.“ – Gesagt, getan.

Wieso also nicht in Form eines kleinen Familien-Bingos? Wir haben 4 verschiedene Varianten des Zettels erstellt, die ihr (auf A5) ausdrucken könnt. Wer auf der gemeinsamen Wanderung fleißig die Augen und Ohren offenhält und als erster Bingo ruft, gewinnt. Bei eurer Tageswanderung hat leider niemand Bingo? Na dann hebt die Zettel auf und spielt bei der nächsten Tour direkt weiter! Während eines Bergsommers klappt das bestimmt!

Phänologie (der Alpen)

Das Konzept der Phänologie hat mich in meiner Weiterbildung zur Klimapädagogin nachhaltig beeindruckt. Anhand von Zahlen und Fakten belegen zu können, dass sich in der Natur etwas verändert, das mit unseren (bewussten und unbewussten) Wahrnehmungen übereinstimmt, finde ich großartig! So habe ich mir im Rahmen meiner Zertifizierungsarbeit Gedanken darüber gemacht, wie sich dieses Konzept auf unsere Beobachtungen in den Alpen übertragen lässt. Mithilfe der Spielkarten 5 bis Ass lässt sich ein phänologisches Jahr legen. Weitere Infos und Details zu den Elementen hälst du in dieser Übersicht (A4) zum Download:

Bestellung

Unser Kartenspiel besteht aus 52 Karten, d.h. es ist ein vollständiges Skat-Deck. Du möchtest ein oder mehrere Kartendecks bestellen? Dann fülle bitte das Bestellformular aus und wir schicken deine Karten so schnell wie möglich auf die Reise!

Unser Kartendeck kostet 12€. 👉🏼 2€ davon gehen als Spende an die Internationale Alpenschutzkommission CIPRA. 🪴
Da es sich um eine kleine, limitierte Auflage handelt, sind die Druckkosten leider etwas höher als bei kommerziellen Kartenspielen. Dafür ist viel Liebe & Herzblut in die Erstellung und die Auswahl qualitativ hochwertigen Materials geflossen.

Versand innerhalb Deutschlands (als Deutsche Post Warensendung): 2,70€
Versand innerhalb EU auf Anfrage | Abholung in Nürnberg möglich!